相比于LOL走A,DOTA 2的走A为什么感觉别扭,甚至直接站撸?

我两个都玩,都喜欢远程类,所以感觉比较深。就比如小黑,寒冰,都是拉弓的,手感十分不一样,是模型的原因?

一个双腿被父母打折的娃,看别人跑起来和它拄着拐走不一样。嘴里嘀咕着这人怎么不双脚落地,他不会摔吗?

连一个游戏平衡都做不到的游戏,来和DOTA谈hit&run?还有甚者举报我对提问者的回答。我本来就没什么粉丝,我只是一个玩家。连英雄抬手和后摇都没有的游戏怎么和DOTA2这种英雄特色鲜明的比较。以后这种垃圾提问才是应该被申诉的玩意!

走a,就是hit&run呗?

dota里面h&r是为了取消攻击后摇,那些说前摇的基本是新玩家了。

以前war3里延续过来的呀,比如火枪手,就是矮人狙击手,a完一下要发个愣,才会a第二下,走一步可以把发愣的时间用来移动,多a两下,最经典的应该就是war3里的白虎滑步火箭点人。

还有剑圣杀农民,刀砍到一半就有伤害了,但是还要把刀再往下砍,然后再提起来,也可以通过移动取消后摇。

dota里最合适的就是vip,前摇短,后摇长,用过移动取消后摇,可以多a很多下。

后起为啥要站桩?因为攻速上去了以后,后摇时间很短,你用移动取消后摇已经效率很低了,所以站桩受益更高。

总之有些事是有传统,有传承的,名门之后讲究那是心里的规矩,暴发户的确也会臭讲究,但是他不清楚为啥要有这个讲究,只是邯郸学步,东施效颦。没文化嘛,再有钱,始终骨子里还是臭乡巴佬。

转身速度和移速攻速移速都不一样,所以没办法比较。像lol那种边a边退的操作在刀塔里纯粹是浪费时间,但是追人的时候走a手法都是一样的。团战层次感也会导致差异,刀塔集火是控制先行输出跟上,输出位置的抉择高于操作,比如切入时机地点和啥时候开bkb。lol没那么久的控制,晕完之后集火对象只是被减速或者禁锢之类的还可以操作所以输出手法显得很重要。

DOTA几乎所有角色都有攻击前摇和后摇,而且时间还不短,在攻速较低的时候,可以通过右键或者停止键来取消后摇,也就是所谓的走A。

攻速高了之后,DOTA英雄的攻击前摇后摇时间会一样缩短,动作越来越快…

但是DOTA的每个英雄转身速度不一样,有些角色转身要半天,这个跟移动速度有关。DOTA移速有上限,加移速的装备不是人人适合。

在后期的时候,如果像LOL一样走A,行走转身的间隙比高攻速的攻击间隙更大,反而降低了攻击输出。

另外DOTA的控制技能比LOL更多,而且是硬控,直接晕住,而不是减速,控制时间更长,团战大多数时候是抢控制,只要控制住了,输出环境贼好,不需要走A。如果你被控制住了,走A也没毛用,因为根本走不了。

2022-02-16

2022-02-16