我觉得我作为一个从RTS转MOBA的玩家,来谈谈自己的体会。
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从思想上来说,是从集体到个人的转变
在RTS时代,人们玩游戏目标是对手,也就是说,你和同学对战,你的目标只有一个,就是打败你的同学,在这之间,选择什么英雄,选择什么种族,选择什么战术,都是次要的,都只是为了胜利的一种手段(虽然可能在选择上有所偏向)
而在MOBA时代,个人的主观意愿被大大的增强,因为玩家不再是作为指挥官全权参与,而是作为一名冲锋陷阵的将领而战斗,在这里,就会有玩家,一直选择自己喜欢的英雄,或者一直出自己喜欢的装备(比如小编我就很喜欢出跳刀),在对战中,除了战胜对手,击杀的快感也变得十分重要。缺了两者谁都不行。
2. 从操作上来说,是多操变单操的转变
RTS游戏是毫无疑问的多操,技术上要求思维层面要求,比例到达惊人的8比2,也就是说,一个技术不精到一定境界的人,是没有资格打RTS职业的,记住,这里说的是精通。
MOBA游戏当然也很注重操作,但是技术和思维层面的要求比例已经平衡到了6比4,也就是说,技术和意识同样重要,全面发展的人才能走的更远。
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举例:月神MOON和我们中国人皇SKY的大战,老玩家应该还是记忆犹新,操作上,MOON拥有全世界最快的APM,但是SKY,不仅拥有过人的技术,还拥有对于全局的良好判断,这也是看似不起眼的SKY一波流(带塔一波流)能频频打的对手没有解决办法的原因。
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DOTA届的ROTK,这位玩家一出道就不是以技术操作见长,甚至还拥有全DOTA届最高的送一血概率,但是为什么这位老将依旧被玩家喜爱和被职业队看重?正是因为他的大局观和意识常常能捕捉到最细小的战机。所以说MOBA游戏,意识的比重,被放大了很多。
星际魔兽玩家在我们dotaer眼中就是神一样的人。这两个游戏看似不一样,其实也一样。怎么说呢,他们游戏方式游戏进程不同,但是游戏核心的操作理念,性质,是一样的。更深层次来讲,星际魔兽的微操,意识,手速等各方面要完爆DOTA。星际魔兽就像两个人在下棋,而且下的是盲棋。你为了赢得比赛必须去揣测敌方意图,再根据自己的战略做出最适合战局的发展部署。各种编组各种命令的下达造就了神一样的手速。钢琴手卡尔在他们面前都不算什么。
首先大部分dota本位的玩家是不会认可“moba”这个概念的,如果真要强行归类,最多称得上是“三路推塔模式”。
先谈谈历史渊源。lol和风暴英雄都是dota中后期的“分支”作品,这个众所周知。而dota实际上真正能够从一张架构简陋、设定粗糙的rpg对战图发展成为一款独立成熟的竞技模式,这跟war3引擎的支持是分不开的。换句话说,dota等一系列war3rpg图,都是在“沿用了war3现成单位模型”以及“占了war3现成技能模板便宜”的基础上发展出来的。
那你要让dota玩家怎么看war3,用着人家对战自带的单位模型,还使着人家对战数据稍作改动后的技能,一般来讲还是会感到亲切的,就算没有好感,该有的敬意还是会有的。
至于玩家层面,war3向来以“吃手速”“多线操作”著称,在当时的do圈,如果war3对战打得好,那一定是一件高大上的事情。至于星际的门槛,那就更望尘莫及了。所以你要让dota玩家描述下那些war3/sc玩家的形象的话,那一定就是——“噢,大神”。
其实无论是当年的war3转澄海,澄海转dota,都是一种“对精力投入量的妥协”。原本要操作一大群单位以及建筑的,现在只要操作几个英雄;原本要操作七八个英雄的,现在只要操作一个英雄。最后发现“只操作一个英雄”的游戏模式,也能获得足够的游戏体验。这才定格了最后成为主流的单操英雄“三路推塔模式”。而实际上,玩家的这种“妥协”也是一种操作层面的“退化”,对于大部分经历过这个转变过程的dota玩家来讲,我们心里还是承认这种“退化”的。
所以面对那些仍然坚守在要投入更多精力的war3的玩家,我们更多的时候想说的是“兄弟,我敬你是条汉子”。
而这个问题呢,你要问到lol玩家身上,相当一部分人是没有答案的。因为对于那些到了lol时期才被各种运营拉入坑的玩家,这前面的事情他们是不知道的,“war3/sc是什么,可以吃吗?”——问了也白问。
很多时候游戏在更迭,玩家也在更迭。有可能一个游戏经历了几代人,也有可能一代人经历了几代游戏。游戏永远是跟着玩家的体验和反馈走的,这就使得在有时候看似没关联的两个游戏其实存在着直接的传承发展关系。
在笔者看来,war3玩家也好,sc玩家也好,愿意坚守的,永远是值得尊敬的。
毕竟,忘记历史,就等于背叛。